Menggali Pengalaman Umroh Melalui Teknologi Virtual Reality
DOI:
https://doi.org/10.38043/telsinas.v6i1.4411Keywords:
Teknologi, Software Unity, Umroh, Virtual RealityAbstract
Teknologi virtual reality dikembangkan dengan salah satu tujuan keinginan manusia mewujudkan impiannya melihat langsung tempat sebenarnya tanpa harus mengunjungi tempat tersebut. Melalui media aplikasi 3D virtual reality dan bantuan software unity impian tersebut dapat terwujud. Aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini menjadi salah satu contoh mewujudkan impian manusia untuk menunaikan ibadah umroh. Dengan aplikasi virtual reality ini user seolah-olah berada di Mekah dan sedang melakukan tawaf mengelilingi Kabah dengan bacaan doa yang dipanjatkan. Membangun aplikasi virtual reality ini menggunakan metode ADDIE, metode model pengembangan yang berbasiskan instruksi dilengkapi use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan flowchart. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh, dapat diakses menggunakan sistem operasi Windows 7, software Unity 2019 dan C#(csharp) bahasa pemrogramannya. Aplikasi ini diuji dengan skala linkert dengan jumlah respon 21 orang, sebanyak 48% (skala 4/bagus) menyatakan mudah menggunakan aplikasi virtual reality ibadah umroh. Kemudian sebanyak 55% (skala 5/sangat bagus) responden menyatakan sangat bagus untuk tampilan gambar aplikasi virtual reality ini dan sebanyak 52% (skala 3/cukup) responden menjawab cukup bagus menilai informasi yang ditampilkan pada aplikasi virtual reality manasik ibadah umroh ini mewakili kondisi sebenarnya.
References
H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 1, p. 71, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.
M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” Bul. Perpust. Univ. Islam Indones., vol. 1(1), no. 2018, pp. 99–113, 2018, doi: 10.1016/b978-0-12-816958-2.00007-1.
K. R. Subekti, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Virtual Tour Lingkungan Universitas Nasional Berbasis Android Dengan Virtual Reality,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 6, no. 1, pp. 38–48, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i1.1711.
W. M. Khalilia, M. Gombar, Z. Palkova, M. Palko, J. Valicek, and M. Harnicarova, “Using Virtual Reality as Support to the Learning Process of Forensic Scenarios,” IEEE Access, vol. 10, no. August, pp. 83297–83310, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2022.3196471.
Unity Technologies, “System requirements for Unity 2021 LTS,” web page, 2023. https://docs.unity3d.com/Manual/system-requirements.html (accessed Jun. 19, 2023).
N. Zakaria, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Haji Dan Umrah Dalam Kitab At-Tadzhib Berbasis Android,” Malang, 2013. [Online]. Available: http://etheses.uin-malang.ac.id/7664/1/09650024.pdf.
J. I. H. Pangemanan, “Ini Urutan Rukun Umrah,” web page, 2022. https://mediaindonesia.com/humaniora/533276/ini-urutan-rukun-umrah (accessed Jun. 21, 2023).
P. Putra, M. A. Firdaus, and M. Farhan, “Penerapan Teknologi Virtual Reality Photography Pada Sistem Informasi Objek Wisata,” Comput. Eng. Sci. Syst. J., vol. 4, no. 1, p. 70, 2019, doi: 10.24114/cess.v4i1.11461.
H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, p. 83, 2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
N. Hafidhoh, T. Lestariningsih, A. P. Atmaja, and M. S. Fajar, “Recognition of Hijaiyah Letters with Punctuation Using Augmented Reality,” vol. 4, no. 1, 2023, doi: 10.38043/tiers.v4i1.4348.
Sulistyowati and A. Rachman, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar,” J. Ilm. NERO, vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017, [Online]. Available: https://nero.trunojoyo.ac.id/index.php/nero/article/view/71/77.
B. K. Sari, “Desain Pembelajaran Model Addie Dan Implementasinya Dengan Teknik Jigsaw,” Pros. Semin. Nas. Pendidik., pp. 87–102, 2017, [Online]. Available: http://eprints.umsida.ac.id/432/1/ARTIKEL Bintari Kartika Sari.pdf.
T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 1, p. 77, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851610.
W. Aliman, “Perancangan Perangkat Lunak Untuk Menggambar Diagram Berbasis Android,” J. Ilm. Indones., vol. 6, no. 6, pp. 3091–3098, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.syntaxliterate.co.id/index.php/syntax-literate/article/view/1404/2226.
M. Syarif and W. Nugraha, “Pemodelan Diagram UML Sistem Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce,” J. Tek. Inform. Kaputama, vol. 4, no. 1, p. 70 halaman, 2020, [Online]. Available: http://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/240.
F. Wahyudi, W. S. Wardhono, and A. Akbar, “Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 1, no. 11, pp. 1185–1194, 2017, [Online]. Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=507791&val=10384&title=Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Ari Saputro, Nurwati, Yudi Santoso
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.